🐝 Техническое задание (ТЗ) для разработки игры Angry Bees
1. Введение
Проект: Разработка офлайн-промо-игры Angry Bees для конференции.
Цель: Повышение вовлечённости участников конференции через игровую механику, сбор контактных данных и создание запоминающегося бренд-опыта.
Формат: Игра на поаншете Galaxy Tab (офлайн).
2. Архитектура и доступ
2.1 Вход в игру
• Игра запускается на планшете, управление аналогично классической angry birds. • Пользователь перед началом вводит: • Никнейм • Контакт (Telegram / Email) • После ввода данных отображается сообщение о правилах участия: • Одна попытка • Условия выигрыша и призы • Инфо о лидерборде
3. Игровая механика
3.1 Основной геймплей
• Игрок управляет пчёлой, цель — уничтожить врагов (в виде стилизованных “свиней-конкурентов”). • Игровая механика вдохновлена Angry Birds: • Выбор угла и силы выстрела пчелы • Каждая пчела обладает уникальными способностями:
Пчела Способность 💣 Бомба Взрыв при контакте 🧬 Тройная Делится на 3 ⚡️ Силовая Пробивает насквозь 🐝 Классическая Без эффектов
• 5 уровней с нарастающей сложностью. • Игроки могут пройти игру только один раз.
3.2 Интерфейс во время игры
На экране отображаются: • Прогресс по уровням • Текущий счёт • Остаток пчёл (жизней) • Таймер (если потребуется)
4. Призы и мотивация
Перед стартом отображается визуальный блок с призовой информацией: • 🥇 Топ-3 игроков (по очкам и времени) получают главный приз (например, GoPro) • 👕 Места с 4 по 20 (если игрок прошёл минимум 4 уровня) — футболка Angry Bees • Призы выдаются в конце второго дня конференции
5. Завершение игры
5.1 Победа (прошёл 5 уровней)
• Поздравительное сообщение • QR-код с карточкой результата (никнейм, очки, позиция) • Запись в таблицу Google Sheets
5.2 Проигрыш
• Сообщение о неудаче (визуальная реакция) • Игрок всё равно попадает в таблицу с результатом
6. Лидерборд
• Отображается после каждой игры • Также может отображаться на отдельном экране (если есть возможность) • Информация сохраняется в Google Sheets и содержит: • Никнейм • Контакт • Очки • Пройденные уровни • Время • Победитель (да/нет)